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 [ICC 10] AILES N°4

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AuteurMessage
Yoùandme
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Yoùandme


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MessageSujet: [ICC 10] AILES N°4   [ICC 10] AILES N°4 I_icon_minitimeMar 17 Aoû - 2:36

Valithria Marchereve :

Voici un combat pour le moins original ! Il va falloir que les healers soignent un dragon pendant que les dps s'occupent avec des vagues de mobs de plus en plus rapides. Contre-pied de 5 ans de jeu, voici un boss surprenant. Cela dit, une fois la surprise passée, le boss n'a rien d'extraordinaire. Sympathique, sans plus donc. D'autant que le nerf récent sur la durée des buffs réduit un peu le seul intérêt du combat pour les heals.

Voici le principe. Toutes les 30 secondes environ, Valithria fait pop des portails qui emmènent dans une autre dimension (le rêve d'émeraude peut-être ?) pendant une quinzaine de secondes. Dans cette dimension, il est possible de voler et des petites boulettes vertes flottent un peu partout. En se rapprochant des boulettes, elles éclosent et fournissent un buff qui se stacke de 15% de dégâts et de heals supplémentaires, ainsi qu'une regen mana. Tout l'objectif du combat est d'utiliser les 15 secondes dans le portail pour aller chercher toutes les boulettes possibles, stacker le debuff au maximum, repasser dans le monde normal, spammer le heal au maximum sur le boss puis retourner dans le portail dès le pop de celui-ci pour continuer à stacker les debuffs. Comme les stacks progressent très vite, il est possible d'avoir plus de 30 stacks de buffs, ce qui permet de bourriner le heal avec des Greater Heal à 100K. Pour une fois que ce sont les healers qui peuvent jouer au kiki Smile Afin d'être certain de ne pas se piquer les boulettes, il est préférable de se répartir un quart de la salle par heal et de récupérer toutes les marques dans sa zone.

Mise à part ces 4 soigneurs, il faudra trois heals supplémentaires pour soigner le raid qui aura à gérer un combat plus standard avec masse adds. Les adds popent suivant les 4 entrées de la salle. Le mieux est de mettre un tank à gauche, un à droite et de lui laisser prendre tout ce qui pope de son côté. Attention, il y a plein de mobs différents aux capacités différentes qui popent aléatoirement sans cycle particulier et toute la difficulté va être de les dps correctement avec une bonne priorité.

Premier type d'adds : les squelettes. Ceux-ci sont la priorité absolue de tous les dps, où qu'ils soient. Le premier juoeur qui en aperçoit un doit prévenir sur TS et tous les dps doivent foncer dessus. Le squelette fait une aoe de feu de 6K toutes les 2 secondes sur tous les joueurs. Il faut au maximum 1 voir 2 ticks de l'aoe. Plus que cela, c'est que les dps n'ont pas été assez rapide. Deuxième type d'adds : les zombies. ceux-ci stackent un debuff armure, sur celui qu'ils tapent et explosent sur 15K en mourrant. Les zombies seront la 2ème priorité (après les squelettes) des dps distances qui devront les kitter sans se faire taper. troisième type d'adds : les suppresseurs. Ceux-ci sont des geist qui foncent sur Valithria et se mettent à la taper. C'est la 2ème prio des cacs (après les squelettes) qui doivent les tuer avant qu'ils ne fassent trop de mal au dragon que l'on essaye de healer. Quatrième type d'adds : des liches qui balancent des volées de givre réduisant la vitesse de déplacement. Ca fait pas très mal mais ça peut etre vite relou, en partiuclier lorsqu'il faut se déplacer très vite pour les squelettes. Ce sera donc la troisième priorité des joueurs. Enfin, le dernier type d'adds sont des abominations qui posent un debuff augmentant les dégâts physiques et qui tapent assez fort. Les tanks devront les récupérer et elles seront dps quand il n'y a rien d'autre. A leur mort, elles explosent en faisant apparaître des petits vers qui tapent très très fort (oui, c'est assez étrange). Les distances doivent alors aoe pour tuer les vers très vite.

Dit comme ça, ça a l'air simple. Il faudra quand même pas mal de pull afin de bien coordonner le tout. Les adds popent très très vite et la gestion de tout cela n'est pas forcément évidente au premier abord. Une bonne soirée de try devrait permettre d'y arriver correctement. Par contre, le côté kikimeter du heal est assez rigolo. C'est bien la première fois qu'il est utile de maximiser à mort le heal (et pour ça, rien de mieux que de s'octroyer les 4 innerves des autres druides équi et féraux du raid pour pouvoir spam à mort Smile.

Sindragosa :

Phase 1
Enchainement : Pendant les phases 1 et 3 Sindragosa va régulièrement faire un enchainement couvrant un large cercle devant elle, ici pas de mystères, seul le tank devra en subir les dégâts. Tout autre joueur le prenant risquant d'être tué directement, il faudra veiller à être bien placé sur les flancs du boss, ni trop devant ni trop derrière vu qu'il y a le coup de queue.
Aura de givre : (Phases 1 et 3) Sindragosa émet en permanence une aura de givre, comme Saphiron. Les dégâts sont de 4500 dégâts de givre toutes les 3 secondes, une aura de résistance au givre est obligatoire, et des soins devront être faits régulièrement sur tous le raid. Les dps à distance ne peuvent pas se placer trop à l'écart du raid à cause de cette technique si ils veulent rester à portée de soin.
Souffle de givre: (Phases 1 et 3) Le souffle de Sindragosa est particulièrement douloureux, seul le tank doit le subir, l'aura de givre et éventuellement un peu d'équipement résistance au givre peuvent permettre d'en limiter l'impact. En phase 1 le souffle n'est pas une trop grosse menace pour le tank du moment que les soins suivent rapidement, cependant en phase 3 avec les rafales mystiques une mauvaise gestion du tanking peut amener le tank à se faire tuer instantanément par le souffle.
Poigne glaciale : (Phases 1 et 3) Cette technique est similaire à la technique poigne de mort des chevaliers de la mort. Sauf qu'elle affecte ici tous le raid et l'amène au corps à corps. Quelques secondes après elle commence l'incantation de sa technique Froid cinglant, tous les membres du raid doivent donc se préparer à quitter immédiatement la proximité du boss dans les 5 secondes.
Tip: La poigne glaciale n'est pas un sort vous ramenant instantanément au CàC, en fonction de votre éloignement vous pouvez prendre quelques dixièmes de secondes supplémentaires pour être ramené sur le boss, pendant ce temps elle incante déjà le Froid cinglant, cela peut vous faire prendre un retard mortel, donc ne vous tenez pas trop loin du boss, à moins de 30 mètres idéalement.
Froid cinglant : (Phases 1 et 3) Sindragosa incante cette technique immédiatement après la poigne glaciale. La durée de l'incantation est de 5 secondes et elle ne peut être interrompue. Il vous faudra donc de toute urgence vous éloigner de plus de 25 mètres du boss pour ne pas vous faire OS par cette technique. Si vous possédez des techniques pour les parcourir rapidement utilisez les (Transfert, téléportation du démoniste, sprint, bottes d'ingénieur etc) et surtout pensez à courir droit...la technique est absolument évitable si vous jouez correctement.
Magie déchaînée : (Phases 1 et 3) Cette technique sera l'enfer des lanceurs de sort sur ce combat. Régulièrement Sindragosa lancera ce debuff sur 2 (4 en mode 25) lanceurs de sorts, chaque fois qu'un sort est lancé (instantané ou avec un temps d'incantation) le joueur gagne une charge de debuff contrecoup. La charge explose après 8 secondes, infligeant 2000 dégâts des arcanes au joueur. Si un sort est relancé avant la fin des 8 secondes une nouvelle charge est ajoutée et le compteur repart à 8 secondes. Les dégâts des charges sont cumulables, donc un joueur prenant trop de charges sera OS quand elles finiront par exploser, ou l'aura de givre le tuera. Il existe différentes façon de gérer cette technique, mais une des plus efficiente est de continuer d'incanter jusqu'à avoir 5 ou 6 charges, les laisser exploser, puis recommencer à incanter, selon vos points de vie, votre classe et la qualité de vos soigneurs, vous pouvez vous permettre d'accumuler plus ou moins de charges.
Certaines classes peuvent se permettre d'incanter en continu même avec le debuff lorsque certaines techniques sont disponibles, en particulier le bouclier divin du paladin et le bloc de glace du mage qui suppriment instantanément la magie déchaînée. Le prêtre ombre peut accumuler un maximum de charges de contrecoup et utiliser sa technique dispersion une fois que le debuff magie déchaînée à disparu, pour réduire les dégâts des très nombreux contrecoup qui ne peuvent plus être repoussés. (Si le prêtre fait une dispersion alors qu'il possède encore le debuff magie déchaînée il ajoutera une charges de plus qui exploser 8 secondes après soit 2 secondes après la fin de la dispersion, ce qui donnera une mort humiliante)
Dans tous les cas les dégâts du contrecoup peuvent être anticipés et soignés ou diminués avec un bouclier ou un autre cd de survie.
Il est à noter qu'avoir insuffisamment de lanceur de sorts expose plus régulièrement vos soigneurs à la magie déchaînée, vu qu'elle ne peut affecter que les caster. Avoir plusieurs soigneurs affectés complique beaucoup les soins sur le raid et les tanks.
En phase 3 cette habilité devient particulièrement meurtrière, et le nombre de charges maximales autorisées avoisine le zéro.
Froid envahissant : (Phases 1 et 3) Voici la contrainte pour les dps physiques, chaque attaque sur Sindragosa a des chances de déclencher ce de debuff qui s'accumule et perdure pendant 8 secondes. Comme pour le magie déchaînée la seule chose à faire ici et d'accumuler plusieurs charges puis d'arrêter d'attaquer le boss le temps que le dot disparaisse.



Phase 2
Guide de givre: (Phase 2 et 3) Une flèche bleue apparaît au dessus de la tête de la cible, 7 secondes après elle est victime de la technique tombeau de glace, cela donne le temps de se placer en conséquence. En phase 2 en mode 10 joueurs il y a 2 guides de givre, en mode 25 il y en a 5. En phase 3 il n'y en a qu'un, en 10 et 25. Les joueurs doivent absolument s'écarter de plus de 10 mètres de la cible du guide de givre, sous peine de communiquer le tombeau de glace aux autres. Les joueurs portant le guide de givre doivent aussi s'écarter les uns des autres pour ne pas multiplier les dégâts. Il est très important de prévoir un placement pour les tombeaux de glace en phase 2, pensez à utiliser un mod comme Deadly Boss mod ou BigWigs pour marquer automatiquement les cibles des guides, et assigner un placement facilement, avant le pull et éventuellement pendant le combat.
En phase 2 le meilleur placement est probablement d'aligner les cibles des tombeaux de glace le long de la ligne en bas de l'escalier d'entrée, l'intérêt de cet endroit est que les bombes de glaces ne peuvent atterrir que dans un angle de 180° environ par rapport aux joueurs, au lieu de 360°, il est bien plus facile de se cacher derrière les tombeaux ainsi.
Tombeau de glace : Après 7 secondes les cibles des guides de givre sont transformés en tombeaux de glace, ils doivent donc être absolument au maximum de leur vie, et avec un bouclier et des HoT si possible. Les dégâts du tombeau de givre sont de 16,000 dégâts de givre en Aoe, tous les joueurs dans les 10 mètres subissent les dégâts et sont eux aussi transformés en tombeaux de givre. Si plusieurs victimes des guides sont proches les dégâts toucheront les deux cibles, pour un total de 32,000 dégâts. Si la victime du tombeau meurt le tombeau disparaît, ce qui peut s'avérer désastreux en Phase 3. Les tombeaux n'ont pas de durée déterminée, le seul moyen de les supprimer est de les détruire en tapant dessus, ils possèdent environ 110,000 point de vie en mode 10 joueurs et 350,000 en mode 25 joueurs, cela demande donc un dps conséquent, mais bien mesuré pour ne pas les détruire trop tôt. Comme pour Saphiron à Naxxramas, les tombeaux sont des obstacles physiques bloquant la ligne de vision, ils vous protégeront donc des bombes de givre que lancera le boss ainsi que du rafale mystique et de la poigne glaciale en phase 3, mais PAS du froid cinglant.
Il est à noter que la personne dans le tombeau ne subit pas de dégâts une fois emprisonné, cependant à la phase de la phase 2 il commence à manquer d'air, et l'asphyxie lui infligera 8% de ses points de vie en dégâts chaque seconde. Ce qui signifie que vous avez au grand maximum 11 secondes après la fin de la phase 2 pour détruire tous les tombeaux si vous ne voulez pas avoir de morts.
Bombe de givre : Sindragosa vole et vous expédie des bombes de givre une a une, leur point d'impact est facile à repérer car une aura de givre apparaît sur les lieux et la bombe y explose quelques secondes après. Les dégâts de la bombe sont massifs et ils sont susceptibles de tuer des joueurs. Pour les éviter il vous faudra vous coller a un tombeau de glace, et tourner autour en fonction de l'endroit ou atterrissement les bombes, le principe étant d'avoir toujours le tombeau entre vous et la bombe, comme un pilier an arène ! Vous devez dps votre tombeau de glace au fil de l'avancée de la phase 2 sans le tuer avant l'explosion de la quatrième bombe, mesurez bien votre dps pour laisser juste suffisamment de vie au tombeau.



Phase 3
Rafale mystique : Cette nouvelle habilité fait son apparition en phase 3, Sindragosa va émettre une seconde aura en plus de celle de givre. Toutes les 5 secondes l'aura pulse et toutes les cibles en vue gagnent une charge de rafale mystique, augmentant les dégâts magiques reçus de 15%. Cela comprend bien évidement toutes les techniques du boss. Accumuler trop de charges de rafale mystique est dangereux tant pour le raid que pour le tank, les dégâts augmentant régulièrement, il vous faudra régulièrement perdre vos charges en vous cachant quelques secondes derrière un tombeau de glace. Un bon repère à prendre pour savoir quand se cacher, et quand soigner/dps et le temps restant sur votre debuff rafale mystique, lorsqu'il ne reste que deux secondes vous devez être caché, l'aura est alors émise, et vous pourrez sortir en toute sécurité, votre debuff aura disparu avant le prochain tic. Pour un non tank, en moyenne il convient de perdre ses charges de rafale mystique toutes les 2 ou 3 charges.
Tip : Seul le tombeau permet de perdre les charges de rafale mystique, aucun effet d'immunité ne permet de les retirer ni d'empêcher d'en accumuler davantage.
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